La "vraie" Histoire et la fin de l'histoire

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La "vraie" Histoire et la fin de l'histoire

Message par R.Graymarch le Lun 6 Nov - 5:54

En janvier dernier, j'avais ouvert ce fil de discussion sur le forum de la Garde de Nuit
L'ayant mis "en suivi", j'ai vos réponses mais pas mon long texte d'intro, j'en fais ici une version courte

La 3e rébellion Feunoyr de 219 (wiki anglophone)
Grosso modo, je sais que CES n'est pas canon mais ce serait dommage de se priver d'un fait de la "vraie" histoire. Donc, je vous avais demandé ce que vous en pensiez et tout le monde était OK pour amener la 3e rébellion Feunoyr dans le jeu, même si cela ne changera pas la fin telle que racontée par GRRM (sauf si vous voulez que de très mauvais résultats de bataille amènent un Game Over). Si des romantiques veulent combattre pour les Feunoyr, ils peuvent mais dans ce cas, les persos deviennent des PNJ.

La fin du jeu
"En Garde" n'a pas de fin prévue mais je pense que c'est bien d'en prévoir une. En plus, on a besoin d'un roi faible et d'une Main forte. Et j'avoue que je doute de pouvoir tenir le rythme du jeu jusqu'à ma mort (ni ne souhaite arrêter pour cause de burn out, ou fin en eau de boudin). Aerys meurt en 221 (et Maekar n'est pas vraiment un roi faible), on peut donc arrêter vers le tour 100 (grosso modo vers 2020 à ce rythme). Je ne sais pas je dois fixer une date bien en avance (j'appréhende un peu le côté "c'est la fin du monde, on se lâche" dans vos ordres.. alors que pour moi, ça continue mais sans nous), ou si je mets un système de tirer 2d6 et si je fais un 12 c'est la fin du jeu (ou la fin du jeu dans X tours) sachant que je lance le dé à partir de [date] et qu'à chaque lunaison supplémentaire, j'ajoute 1 au lancer. Bref, on peut en parler, on a encore le temps

Je mets les réponses que vous aviez faites sur le topic d'alors

Pandémie a écrit:
1) Je pense qu'on n'a pas trop le choix. Ce n'est pas un JdR où on joue 5 clampins d'une maison inventée au fin fond du Bois-aux-loups, on joue le Conseil Restreint et les armées royales d'Aerys I, et les armées royales d'Aerys I fichent une branlée aux Feunoyr. Ça fait une campagne de cycle 2 toute trouvée. Pour le peu de RP qu'on a, tu peux caser des rumeurs d'invasion et un débarquement des troupes depuis Essos en amont du cycle de campagne (et du coup, une année sans choix de l'ennemi pour le MdA et le Chancelier, par contre, c'est pas la mort non plus), les deux fils de Maekar comme commandants des deux armées, par exemple, et si on a de mauvais RB, victoire laborieuse, si on a de bons RB, victoire facile, avec un duel Airgacier et Freuxsanglant que personne ne remarque au milieu de la bataille (et on verra bien comment GrrM goupille tout ça et voir si on était loin de la vérité ou pas). Ce n'est pas bien grave si on sait qui gagne à la fin. Quand on est partis envahir les Iles d'Eté, on savait bien qu'on allait pas annexer la 8ème Couronne. Et puis si notre version ne colle pas tout à fait avec une version de GrrM par la suite, tant pis. Si un joueur veut jouer un pro Feunoyr à cette occasion pour sortir du jeu, tu peux le caser dans l'armée ennemie, et avec de bons RB, il survit et file en Essos avec Aigracier, mauvais RB, il se fait dézinguer.
 
Ça reste tout à fait dans le cadre du jeu et de ses règles sans trop de problèmes (à part la rédaction RP qui risque de se compliquer et de partir en fanfiction). A moins que tu aies des projet d'événements spéciaux (genre des PJ Feunoyr qu'il faut trouver et traquer en ville).
 
2) C'est bien une date de fin, c'est bon pour le moral. Perso, même si je sais que je ne vais pas forcément jouer mon perso jusqu'en 2020, ça fait du bien de savoir qu'il fait partie d'un tout. Je déteste les séries TV où on voit que les scénaristes ne savent pas où ils vont et donc brodent des saisons supplémentaires ou inventent des fins abruptes sans queue ni tête, et encore plus celles qui se terminent sans fin.


DroZo a écrit:
Au sujet de la Rébellion Feunoyr :
Comme tu le dis on ne peut ni en changer le dénouement ni l'esquiver. Le plus logique serait de le traiter comme un Front standard, à la différence prêt que quel que soit le résultat on gagnera (reste à savoir si on gagnera avec beaucoup de succès ou juste au rattrapage). Mais pour un événement aussi spécial ce serait bien de marquer le coup. Du coup j'ai plusieurs idées. Allez, celles qui me viennent en tête :

  • Un front sans fin : les joueurs sont mobilisés au front de façon permanente jusqu'à ce que victoire s'en suive. Avantage : c'est totalement dans le jeu et pas compliqué à mettre en place. Défaut : si c'est trop court on verra pas la différence, si c'est trop long on finira par s'ennuyer
  • Quête additionnelle : les Partisans Feunoyr de Port-Réal. Cette idée m'est inspirée de l'event de la traque des assassins du Régiment Lannister qu'on est en train de vivre. A un certain moment du jeu (deux ou trois cycles avant le Front de la Rebellion) des joueurs (de préférence confirmés, mais pas forcément) décident de reroll et de créer un nouveau personnage qui sera adepte des Feunoyr. Ces adeptes seront à un nombre limité (disons trois, histoire qu'ils puissent comploter en petit groupe, mai pas plus) et quitteront forcément le jeu à la fin de la Rébellion. Bref, des personnages spéciaux temporaires. Tout le monde sait qui ils sont, et le but des PJ sera donc de les traquer, sous la direction du Gouverneur Militaire de Port-Réal. Le but des Joueurs Pro-Feunoyr sera d'accomplir une mission donné par R.Graymarch/Aigracier, genre saboter des machines de guerre dont les différentes casernes (entraînant ainsi un malus au régiment saboté lors du front) ou encore voler une quantité définie d'argent aux PJ... Bien entendu, lors de la création de ces persos, ils auront automatiquement de très bonnes stats pour leur donner une chance de réussir leur mission (et peut-être aussi une immunité au Grand Septon pour pas que ce soit trop facile ?)

Bien sûr, ce sont des idées comme ça, en l'air, mais quoi qu'on fasse, si on fait quelque chose, ça doit rester dans l'esprit et la mécanique de En Garde!
 
Pour la fin du jeu
Qu'il y ai une fin déterminée au jeu me plaît bien. Après faut voir aussi comment on fini l'aventure. Là aussi il y a plusieurs solutions : on fait une sorte de courrux royal collectif dû à l'affaiblissement d'Aerys et la monté en influence de Maekar, on rajoute des malus pour qu'on galère le plus... Bref, trouver un truc pour que la fin soit une vrai fin (ou Maekar gagne en arrivant au pouvoir, et donc vire toute cette bourgeoisie issue du peuple) mais où on aurait eu des objectifs finaux.
 
Bref, dans les deux cas y'a plein de trucs qui peuvent se tenter, ou pas.

DireWolf a écrit:1) Pas de choix de l'ennemis, mais des propositions de deploiement des troupes en prevision du debarquement annoncé : les terres de la Couronne, le Val, les Terres de l'orage, voir Dorne ou le Nord, ca laisse des choix de terrains de jeux differents.

Jean Neige a écrit:Je suis d'accord avec les solutions évoquées (le fait de rejoindre les Feunoyr, moins, mais bon ça peut toujours s'arranger j'imagine), globalement parce que résoudre le problème est beaucoup plus simple qu'il n'y paraît : ce n'est pas parce que l'issue de la guerre est connue d'avance que les RB et jets personnels seront forcément réussis ("People die when they are killed").

Jean Neige a écrit:

??? a écrit:Oui, c'est vrai. On peut imaginer que c'est plus glorieux de mourir lors d'un conflit majeur que lors de la jacquerie de Joe le pouilleux ^^. Même si une action héroïque peut avoir lieu pendant une escarmouche de merde. Et on peut mourir piteusement lors d'une glorieuse victoire.



Voilà. L'avantage en plus c'est qu'on parle d'un conflit dont on ne connaît presque pas le déroulement (seulement qui s'est distingué et des histoires de duels), donc je pense que tu auras une très grande liberté pour traiter du lieu et de l'issue des batailles. Et je ne cache pas que ça pourrait être sympathique d'avoir plusieurs "fronts" (donc les armées différentes qui ne seraient pas au même endroit), histoire de rendre tout ça un peu plus "unique".

Pandémie a écrit:

?? a écrit:Intéressant. On peut envisager aussi (je pense tout haut) des gens d'intelligence/renseignement pour savoir où aura lieu le débarquement pour avoir bonus ou malus pendant la "vraie" guerre. Y a déjà dans les règles des actions clandestines prévues pour la valeur des généraux ennemis, alors...



 
C'est rigolo, je pensais justement à un petit scénario de ce genre, pas trop compliqué, suivant les règles du jeu et incluant l'événement, me disant que faire un truc original pour l'occasion, ce serait pas mal. Je te contacte par mail parce que dedans, il y a des surprises.







Lestival a écrit:
1) Le PJ qui veut passer chez les Feunoyr pendant le Front du Cycle 2, ça me semble assez facile à traiter si on considère qu'il quitte son régiment et on traite le cas comme un engagement dans un régiment de mercenaire sauf que le RB est calculé sur la base du camp ennemi. A la fin du Cycle 2, on peut demander la grâce du Roi qui l'accorde sur X+ (à déterminer), le jet serait modifiable par de l'influence. 
Jouer des membres de la "cinquième colonne", ça me semble plus difficile à traiter si on ne veut pas que ça parte dans tous les sens.
 
2) J'aime bien aussi le côté arrêt au tour 100. Si je ne me suis pas trompé, ça donne en lunaison 6 221. On peut donc imaginer de ne pas avoir de Front au cycle 2 : le roi tombe malade au tour 98 et la Campagne est annulée, il meurt en fin de tour 99 et Maekar arrive au tour 100 et envoie balader les régiments d'ambassade. Ce ne serait pas la première fois qu'un souverain démantèle abruptement ce qui a été mis en place par son prédécesseur. Et c'est cohérent avec la disgrâce de la Freuxsanglant

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Re: La "vraie" Histoire et la fin de l'histoire

Message par R.Graymarch le Dim 19 Nov - 9:01

Moi qui pensais donner matière à débattre pendant l'absence de tour Smile

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